讀書心得: 元宇宙 — 巨頭爭相投入、無限商機崛起,你準備好了嗎?

出版日期:2021/12/29 出版社:高寶
作者簡介: 畢業於美國南加州大學電子工程系。數十年來在三星電子研究了無線網路、感測器、顯示器等產品的技術,曾開發出榮獲《時代》雜誌「The Gadget of the Year 2018」的創新行動裝置。曾任韓國物聯網平台「magicEco」的共同執行長。為了應對即將到來的元宇宙時代,他成立了XR硬體平台新創公司「Zillion Technology」;而為了能與亞州20幾個城市的創新者共同開啟始於亞洲的創新合作時代,他成立了「Pan Asia Network」;他也是未來策略智庫「Future Designers」的執行長兼未來設計師,致力於提出在新技術及正面影響力下,將誕生出何種未來及價值。
這是一本元宇宙實務及產業發展概況為導向的書籍,屬一般表面性的敘述較多,比較缺乏理論性架構及學術研究觀點,新入門者讀起來會拾獲一些基本概念,但較無法全面及深入理解元宇宙的架構與系統化的觀點。
想像一下,再也不用早出晚歸,只要在家穿戴上裝置並連上網,就能用虛擬化身進入栩栩如生的虛擬世界,完成整天的行程,該有多方便? 在虛擬世界裡,我們可以到服飾店精準試穿及客製化,不怕踩雷或撞衫;也能去虛擬銀行向行員申辦各項虛擬貨幣服務,省去排隊時間;還能參加親友的虛擬開學或畢業典禮,並訂製祝賀蛋糕送到家;甚至約朋友看虛擬球賽或聽演唱會,在各自的家一起享受沉浸感十足的超棒體驗。
網路遊戲就是元宇宙?只是VR/AR捲土重來?和DeFi、加密貨幣、區塊鍊、NFT有關係嗎?即將帶來破兆商機?究竟有何吸引力,能讓Facebook更名「Meta」,Google、Apple、微軟、輝達、百度等巨頭不惜砸重金開發?
元宇宙是什麼
即指基於現實世界連接網路後,由數位構成的虛擬世界或擴增實境等所有虛擬空間連結與結合而成的世界。
本書概略敘述: 現實世界、理想世界、幻想世界的簡單概念。
元宇宙藍圖中的四大情景(擴增實境-Augmented Reality、鏡像世界-Mirror World、虛擬世界-Virtual World、生活紀錄-Life-logging)。

一軸是「內容和應用程式能透過電腦模擬(simulation)被虛擬化或將現實世界擴增(Augmentation)到甚麼程度」,另一軸是「以使用者的認同為中心,是屬於內部發生的個人(intimate)領域,還是屬於與外部(external)進行互動的領域」。
1. 擴增實境(Augmented Reality): 如寶可夢GO、Google眼鏡。
2. 虛擬世界(Virtual World): 如魔獸世界、第二人生。
3. 生活紀錄(Life-logging): 量化生活(Quantified Self: QS)概念
4. 鏡像世界(Mirror World): 如Google Earth、數位孿生(Digital Twins)
元宇宙七大核心要素:
(1) 時時刻刻連上網路。(網路)
(2) 是一個與我們所在的現實世界相連、由數位構成的無限世界,而且物理世界與虛擬世界的界線模糊不清。(時空)
(3) 有一個與使用者分享的虛擬情境,使用者可以在這情境中進行互動(沉浸體驗)。
(4) 能透過多重身分實現多重在場,而且每個情境各自有最佳化、具有沉浸感的使用者體驗。(多重身分、多重存在)
(5) 自帶一個物理上不會停止的時間系統,時間會按系統的週期不斷流逝。(時空)
(6) 必須使用多模態(Multimodal)輸入設備和輸出設備所組成的特殊軟硬體組合才能進入元宇宙。(裝置)
(7) 是一個基於數位虛擬經濟的多重平行世界。(價值體系)
混合實境(MR)與延展實境(XR)
VR(Virtual Reality): 虛擬實境,指完全被數位化的虛擬化環境中,與虛擬化情境進行互動的體驗。
AR(Augmented Reality): 擴增實境,指以現實世界為基礎,在物理空間上疊加由虛擬化資訊或物體構成的覆蓋層,並與這種情境進行的互動。
MR(Mixed or Merged Reality): 混合實鏡,指可以將VR和AR混和在一起,VR設備可以依需求切換成AR模式,讓AR中出現VR情境。這種難以明確區分是哪一種情境的情境,稱為混合實鏡。
XR(Extended Reality): 延展實鏡,指將所有的虛擬化技術統稱為延展實鏡。
為了元宇宙所做的各項嘗試
(1) 第二人生
(2) 動物森友會
(3) 精靈寶可夢GO
(4) 星戰前夜(Eve Online)
(5) 《當個創世神》和《機器磚塊》-Minecraft
(6) Google眼鏡
(7) Facebook收購Oculus
(8) Magic Leap AR
(9) 蘋果收購多家AR企業
(10) Facebook推出Horizon
(11) Facebook的Project Aria
(12) Nvidia的Omniverse
(13) EPIC Games的要塞英雄(Fortnite)
(14) 元宇宙舉辦火人祭(Burning Man Festival)-內華達州黑石沙漠(Black Rock Desert)
2020主題因疫情改為線上,主題為: 多重宇宙(Multiverse)。
(15) 微軟發表Mesh(混和實鏡雲端平台)
(16) 全數位CES 2021與SXSW 2021: CES: 每年1月在拉斯維加斯舉行,為全世界最大技術產品展示會。SXSW: 每年3月在德州奧斯汀舉行,全球歷史最悠久規模最大的 Showcase 音樂節。
元宇宙的核心技術與需要克服的難關
若想全面普及需要什麼設備與技術?企業為此做了哪些嘗試?目前發展到什麼程度?有什麼局限性?該如何克服?
(1) 感測器 — 感覺器官(五感 — 視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺)的虛擬實境,要達到真正的沉浸感和真實感,仍有很長的一段路要走。
(2) 光學顯示器
(3) 空間音效
(4) 鏡頭與光達
(5) Unity與虛幻引擎
(6) 介面與使用者經驗
(7) 穿載式裝置的侷限性
a. 能讓使用者克服不適感並養成習慣,或具有無法取代功能。
b. 配戴目的不適為了給自己看,而是為了將自己展現給別人看。
元宇宙創造的新未來
從零售、媒體、娛樂與體育、教育、數位治療與醫療業、製造業到出版及工作方式,幾乎所有產業都會受到衝擊,各大龍頭早已透過嘗試走上了轉型之路。
零售業:
IKEA Place(試擺家具)、Pizza Chelf(客製化Pizza)、TopSHop(虛擬試衣服務)、Amazon Salon(髮型、髮色體驗)…
a. 能提供顧客更好的購物體驗
b. 引進店內導航,將店內參與度(In-store Engagement)最大化
c. 體驗式商業的時代即將來臨
d. 虛擬商業與虛擬網紅的時代即將來臨
e. 販售個性化商品,展開個人化行銷
2. 媒體業:
a. 沉浸式新聞(Immersive Journalism)正在興起。
b. 空間新聞(Spatial Journalism)承載關於時間和空間(3D)的故事。
c. 合成媒體與真實媒體界限已被打破。
3. 娛樂業與體育業
a. 沉浸式故事與參與式格式。
b. 虛擬舞台與大規模演出時代即將來臨。
c. VR直播興起。
d. AR直播將創造新的使用者體驗。
4. 教育業
a. 虛擬教室
b. 教學互動與參與將被極大化
c. 實現沉浸式學習將學習效果最大化。
d. AR/VR形式的實務學習。
5. 數位治療與醫療業
a. 數位治療(Digital Therapeutics)
b. VR/AR醫療訓練
c. 遠距診療與虛擬照護
d. 偕同診療與擴增手術
6. 製造業
a. 數位孿生
b. 虛擬訓練
c. 擴增輔助
7. 數位工作方式(數位游牧、數位(虛擬)辦公室、虛擬員工…)
a. 虛擬員工
b. 沉浸式工作環境
c. 虛擬工作空間與遠距協作
虛擬經濟時代
虛擬分身: 多重人類、多重認同(identity)概念

Virtual Me 虛擬我 — 虛擬世界的真實我 虛擬化(分)身
Virtual Human虛擬人 — 虛擬世界的虛擬身分,如
Artificial Human人造人 — 現實世界的虛擬人物,如虛擬網紅、虛擬模特兒
虛擬經濟崛起
(1) 元宇宙與區塊鏈
由法定貨幣推動的實體世界的經濟,進入由加密貨幣推動的虛擬世界的經濟。
虛擬貨幣:
a. 標準型: 單一遊戲或單一虛擬世界中的點數,用戶可以獲得與使用點數,但不能把點數換成貨幣或法幣。
b. 溢價型: 用戶可以用法幣購買該虛擬世界中的自有虛擬化幣或信貸。
c. 道具型: 用戶可以用法幣買賣或交換,像百貨公司禮卷一樣。
貨幣型: 線上線下皆可使用,可以自由轉換和交換法幣,如現有的加密或幣。
虛擬資產與數位所有權
如果虛擬經濟中需要虛擬貨幣(virtual currency)才能交換價值,那麼我們需要虛擬資產(virtual assets or virtual property)才能累積價值和投資。虛擬經濟內的另一個要素是虛擬商品(virtual goods)。
虛擬商品: 在網路流通的數位型態商品,在元宇宙中分身的道具,或是服飾、飾品、能源或燃料等消費型商品,通常可以在虛擬世界中購買。
虛擬商品與虛擬資產之異同:
a. 是否具有競爭性: 虛擬資產是有限且具有競爭性,虛擬商品是可以無限流通。
b. 價值是否能維持: 虛擬資產和有沒有上網無關,能持續維持當前的價值。虛擬商品只有連上網時才能使用其價值。
過去數位改變世界的原理始於無限複製和傳播性,如今數位擁有了全然相反的特性,就是有限性和所有權,並且正在重新創造價值。
NFT與唯一性
數位所有權的唯一性與真偽,正強烈衝擊數位世界。利用區塊鏈技術可以確認數位作品是否為全世界獨一無二的真品。區塊鏈擁有能留下所有權和交易紀錄的數位帳本,使得數位作品可以成為世界獨一無二的存在,並創造數位成為資產的有限性價值。
虛擬經濟的爭議與局限
(1) 可信度不足
(2) 安全性不足
(3) 波動性與揮發性大
(4) 透明度不足
(5) 低效率性
(6) 資安漏洞百出
(7) 法規和社會接受性差距大
(8) 賦稅和公平性的爭議
在元宇宙裡有可能誕生新人類;經濟規模有可能超越實體經濟;其人口數有可能扮成地球人口的數十倍。我們正要經歷急速的變化,但不可否認虛擬經濟的規模逐漸擴大,人們數位生活的占比也越來越大,使得元宇宙的相關爭議也會愈來愈多,這些爭議與其說是全然屬於虛擬世界,倒不如說還是來自於現實世界的人類欲望、貪念、希望和革新意志,和現實世界還是息息相關。這一切將是取決於我們的意志力和努力。科技帶來的變化永遠是把雙面刃,人類應該使用它來實現公平正義。
附註:
1. virtual的定義為「有實質而無名義的」
「虛擬實境」的原文是Virtual Reality,意思就是「以假亂真」──實際上是「假」的東西(Virtual),但是有「真」的效果(Reality)。
什麼叫做「實擬虛境」呢?和「虛擬實境」剛好相反,它的原文是Real Virtual,意思就是「以真亂假」──實際上是「真」的東西(Real),但是有「假」的效果(Virtuality)
「虛擬實境」的隱憂即是「實擬虛境」。
如果把Reality換成具體的事物名詞就更容易了解了。譬如暴力(Violence),「虛擬暴力」(Virtual Violence)指的是電子螢幕上的模擬(假暴力),但是它可能會導至「暴力虛境」(Violent Virtuality)。
Virtuality在韋氏字典中的解釋即為:「可能成真的存在」(Potential Existence)。另一個好例子是色情(sex),「虛擬色情」(Virtual Sex)指的是網路提供的模擬(假)色情,但是沉迷其中過久,有可能導至「色情虛擬」(Sexual Virtuality),變成性變態或是性犯罪者。其他的例子很多,例如愛情、戰爭、友誼等,就不一一說明了。
「虛擬社群」(Virtual Community)固然可以結合志同道合者的理想發揮實質的力量,但是連和隔壁同事聯絡都用電子郵件就會產生人際的疏離。把生活的體驗寄託在冰冷中立的網路上似乎是目前的時代潮流,在此寄語網路族的年輕朋友們:休閒是人生最美的意義和目的,千萬別讓網路占據了你太多的「休閒時間」,千萬別讓有害的「虛擬實境」變成了「實擬虛境」。
Virtual Reality的原意,即是「幾近真實的存在」。綜合視覺、聽覺、觸覺等感官認知模式的模擬,隔絕來自真實世界的訊息,讓使用者「融入」,彷彿置身於電腦虛構的空間,並能與環境中的人或物體動手動腳地互動溝通,就是VR科技的精髓。
真與假間的平衡,https://www.bnext.com.tw/article/8399/BN-ARTICLE-8399
2. NFT(Non-Fungible Token)指的是「非同質化代幣」,是建立在現有區塊鏈上的一串識別代碼,屬於數位加密貨幣的一種,能用智能合約(Smart Contract)自動執行協議,具有不可替代、不可拆分及獨一無二的特性。
(1) 不可替代
近年常聽到的比特幣(BTC)、以太幣(ETH)屬於「同質化代幣」(FT,Fungible Token),每枚貨幣本質上無區別,價值、作用都一樣,無需另訂價格就可用於商業交易,也可任意替代交換。
非同質化代幣(NFT)則不可替代、不可直接交換,每枚貨幣皆不等值,且擁有獨一無二的識別代碼,世界上也不會有兩個完全一樣的NFT。
(2) 不可拆分
同質化代幣(FT)可以無限拆分,如一枚比特幣價格超過新台幣150萬元,交易時可以選擇交易0.1枚或0.0001枚比特幣,不需一定要整數交易。
非同質化代幣(NFT)則無法拆分成更小單位,必須以完整1枚NFT才能進行交易。
(3) 獨一無二
由於不可替代與不可拆分,使每枚非同質化代幣(NFT)都是獨一無二,極具收藏與紀念價值。加密藝術家可藉此在區塊鏈上創造流通的數位收藏品,如遊戲道具、數位藝術品、門票等,也可與現實生活中的商品綁定,賦予其防偽、不可複製、方便交易等特性。