【手遊產業】開發與代理商的關係&細分運營模式
手遊產業鏈概述(開發、發行、運營)與更細分的運營模式(獨代、聯運、混服)介紹
(一)手遊世界的供應鏈
在手遊產業中,可以大致分為兩類廠商:「開發商」與「發行商」,前者是從0到1將遊戲生出來,是定義遊戲玩法、美術風格、角色及玩法設定的那群人; 後者則是遊戲生出來後,養育它、使它壯大的那群人,同樣功不可沒,是幫助開發商打下市場的這些人,代理商藉由支付授權金/ 權利金(License Fee)給研發商,取得遊戲的代理資格,並在不同地區推廣遊戲。

上面這張圖來源是台灣遊戲龍頭智冠,這張圖能描述台灣手遊產業鏈,但和大陸的手遊產業鏈略有不同。舉例來說,智冠集團底下的數位遊戲事業群,可以再分成通路行銷、自製研發、代理營運,分別由不同子公司負責(智冠科技、中華網龍、遊戲新幹線等);而大陸的開發商中,「自研自發」(也就是研發完後自己發行+運營)是很常見的形式,一家公司能完成產業上中下游的必要工作。
(二)開發與代理商優劣比較
開發商
- 優勢:毛利高。
下圖中的宇峻(三國IP遊戲成功案例)和沁象(博弈遊戲大廠),是台灣自研自發廠商,2013–2018年毛利率(>80%),相較於專做代理的橘子(代理台灣第一IP 天堂)的20%左右高出非常多。

2. 劣勢:資本要求高、開發失敗機率高
- 資本要求高:近年遊戲開發成本越來越高,主要原因是各大廠相繼角逐手遊市場,為了拿下市場也不計開發成本去製作高品質遊戲,如近期米哈遊發行的ARPG遊戲「原神」,光是開發期的成本粗估已超過1億美金(之後再分享計算的方式)。
- 失敗機率高:一款遊戲從立項(成立項目小組的意思)到製作完成,過程中不只耗時耗神,為了最終要能通過市場驗證,aka.做出爆款遊戲,中間必須經歷無數次修改,甚至砍掉重來。而製作完成正式發行時,才算開始市場驗證~很多產品都是這時候失敗的,而前期投入的製作&推廣成本也因此很難攤平。
代理商
- 優勢
- 資本及技術要求低:相較開發商,資本要求較低;技術要求低,不需要像原廠一樣得找到很厲害的程序員或是美術專才,也能開始做遊戲代理。
- 自負盈虧:拿到遊戲代理權後,一般只需要負責推廣,也就是行銷這塊,且盈虧通常不需對原廠負責;同時,原廠得出人力和時間,負責長線的遊戲運營。
2. 劣勢
- 毛利率低:扣除授權金、分成、金流成本、伺服器成本、推廣費用(之後詳細寫一篇代理商成本結構描述)等,淨利可能不到10%。
- 代理成本上漲:代理競爭激烈,加上開發大廠恆大的情況,S級產品動輒需要100萬美金以上的授權費,這還不包括後續的營收分成、行銷人事等成本,使得小資本代理商越來越難生存。
- 挑對遊戲很困難:想賺錢的代理商得有相當好的挑選眼光,資訊不對等的情況下要了解遊戲數值,並與靠譜的開發商在代理競爭激烈下維持長期良好關係,持續拿到好遊戲,是很困難的。
(三)細分運營模式
除了上述提及兩大分類開發及發行商外,還可再分為平台開發商、運營商、推廣渠道商~
- 平台開發商:是研发平台的公司,比如Bilibili、Taptap,簡單說就是賣平台的
- 運營商:通過推廣玩家到自己的平台上注冊,充值玩遊戲,然後獲得平台的流水分成
- 遊戲渠道商:自有流量或用戶的channel,大陸常見的比如硬件供應商華為、Oppo、Vivo、小米,或應用商城如百度、騰訊應用寶。
2. 各環節的合作模式:運營商向平台開發商購買平台,然後向發行商代理其與開發商獨代的遊戲,通過推廣渠道商導入玩家,玩家充值後和發行商分成,是最常見的聯運模式。
3. 獨代、聯運、混服代理的區別
- 獨家代理(獨代):概括前面敘述的一般遊戲發行商; 直接跟開發商合作,擁有發行權,可做一級代理,適合擁有豐富運營經驗,且資金實力雄厚的成熟團隊。
- 聯合運營(聯運):跟獨代方(發行方/ 原廠)簽訂合約,更可以發展二級代理,適合資質齊全,團隊人數足夠並有運營經驗的公司。
- 二級代理(混服):跟聯運方合作,將遊戲從聯運方接入sdk到自己的平台上; 適合無經驗的創業小團隊或者個人。
