,或是得到更多相關資訊。</li><li><b>提升互動與動畫品質:</b>找出一些更好的交付工具,設計<a href="https://uxdesign.cc/how-designers-work-with-developers-7552be5e40e9">更好的交付流程</a>,讓設計師與工程師間的合作更為順暢。少一些交付時的繁瑣,就能有更多時間討論如何提高產品的品質。</li><li><a href="http://shop.oreilly.com/product/0636920033561.do">設計討論方式</a>,讓回饋變得更有效率</li></ul><p id="48c3">設計師的職能需求普遍會長出強大的同理心。同理心不但可以用在產品的設計上,也可以用在團隊內,設計各種符合團隊需求的機制讓的運作更加的順暢。</p><h1 id="b4e9">意圖的實踐 Rendering Intentionality</h1><p id="f37a">相較於增加新功能,確認我們有在解決正確的問題往往更加困難。</p><p id="d2c3">成功的產品 = 能夠解決用戶需求的產品(或至少用戶這麼以為)。儘管希望產品可以專注在解決一個需要被解決的問題,但現實狀況可能是:</p><ul><li>使用者不斷要求新的功能</li><li>利害關係人追求利益追求潮流而需要新功能</li><li>團隊以完成的功能來做績效評比</li></ul><p id="46f9">當團隊陷入追逐功能的陷阱時,就會逐漸忘記初衷:那個該被解決的核心問題、產品該實踐的意圖。偶爾也該回到產品本身的設定,好好檢視使用者真正的問題、使用的流程、產品能否達成使用者意圖、使用上是否有斷點。功能只是達成意圖的手段,應該隨著意圖做調整。</p><p id="41b0">當然,為了讓使用者專注於在解決問題上,代表產品面需要做得更多,拿掉任何不相關的功能、無謂的選擇、讓操作能順暢的一步驟接著一個步驟直到完成使用者的意圖為止。使用者用起來簡單,開發起來可不簡單。</p><h1 id="52d5">設計檔案之死</h1><p id="b4b6">如同 Google Doc 消弭了許多檔案版本往來一樣,設計檔案也正在經歷這種轉變,現在我們能更即時的透過線上工具來協作,不用擔心檔案版本的問題。</p><p id="8e75">(其實檔案版本還是要注意,尤其是大家還沒有決定一個統一版本的時候,不過多數時候最新的版本就是需要進入實作開發的版本)</p><p id="2868">2020 的現在幾乎日常的工作都有可協作的工具:使用 Dropbox Paper 記錄想法、Google Spreadsheet 統計數據、彙整資訊到 Notion、在 <a href="https://whimsical.com/">Whimsical</a> 做 wireframe、用 Figma 設計介面。</p><p id="88d0">延續前面團隊合作的概念,協作是現今設計工具的核心功能之一,少了協作功能,設計師的產出將很難跟人互動、分享。<a href="https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/%E5%81%87%E5%A6%82%E4%B8%80%E6%A3%B5%E6%A8%B9%E5%9C%A8%E6%A3%AE%E6%9E%97%E8%A3%A1%E5%80%92%E4%B8%8B">如果一個做好的 prototype 如果無法與其他人分享討論,那麼這個 prototype 真的存在嗎?</a></p><p id="fe26">除了檔案的概念被網址取代之外,協作代表的是設計界限的模糊。當更多人可以更輕易地參與設計給予回饋甚至動手修改時,設計師就需要更專注在每個問題背後的『為什麼&目標』,才不至於掉入對細節的無盡討論。同時設計過程會被公開暴露在陽光下,也是協作可能遇到的阻力。然而若我們拉到團隊層面來思考,協作讓資訊在團隊中即時流通,減少任何不必要的資訊落差,這對於設計師還是整個團隊都是應對快速變化市場的有利武器。</p><p id="2931">更專業的工具如 Photoshop、After Effect 仍然會有一己之地,但這些通常不需在團隊中流通,因此沒有要不要協作、檔案版本的問題。</p><h1 id="5ff0">再探資訊架構</h1><p id="8967">當越來越多活動轉移到數位空間,我們需要重新思考&設計這個數位生態圈的架構與呈現方式</p><p id="f446">數位空間帶來了許多的優點,也有許多我們仍該解決的問題,比如<a href="https://www.darencademy.com/article/view/id/16485">資訊過載所引發的資訊焦慮</a>。從設計端來看,資訊空間的設計永遠在使用者的利益以及商業利益中拉扯。然因近年提倡的 move fast 甚至某些敏捷的概念都把『速度』放在第一位,連帶使得產品資訊架構品質趨於低落。</p><p id="0ee9">在資訊越來越多時,我們會越來越需要合宜的資訊架構,各種組織無論是公司、政府、非營利組織都需要正確的架構來呈現真實的資訊(順便打擊假資訊)。而設計時若能多花點心思在『結構』面上,長期來說可以減少因為結構不良所導致的末端介面修補,提升整體產品效能。</p><figure id="c4f7"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/0*zf6nvcBQtzlQrXUI"><figcaption>The hazard mapping by Erika Hall is an example of a way to visualize impact of the information displayed.</figcaption></figure><p id="ef11">就個人來說,近年 <a href="https://eugdpr.org/">GDPR</a> <a href="https://oag.ca.gov/privacy/ccpa">CCPA</a> 等規範不只是讓我們重新思考數據的所有權,同時也促進數據透明化,促使人們了解他們的數據是如何與數位生態圈連結的。</p><div id="c03e" class="link-block">
<a href="https://medium.com/@nifetuc/%E6%B7%BA%E8%AB%87%E8%B3%87%E8%A8%8A%E6%9E%B6%E6%A7%8B%E5%AD%B8-7926827bce27">
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<h2>淺談資訊架構學</h2>
<div><h3>一個系統通常蘊含著許多資訊,且資訊量也會隨著系統增長。而我們的大腦處理能力非常的有限,如果沒有適當管理的話,資訊量的增長很快就會超過一般人可以承受的範圍。資訊架構這個領域其中一個重要目標就是讓系統的資訊能持續維持在人類可以理解使用的狀態下。…</h3></div>
<div><p>medium.com</p></div>
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<div style="background-image: url(https://miro.readmedium.com/v2/resize:fit:320/1*on6Ojthle0s8ffQ0iXE-kw.jpeg)"></div>
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Options
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</div><h1 id="25bb">我們都是獨特的超能力者</h1><p id="e43a">延續前面團隊與協作概念,設計&使用者經驗的界線逐漸在模糊中,去區分誰是設計師變得越來越沒意義。有價值的是,我們有什麼超能力?整個團隊的超能力可以做出什麼樣子的改變?</p><p id="6893">數位產品的領域變得越來越複雜,<a href="https://designcensus.org/">大家擁有的能力也越來越多元</a>,UX 領域可以說是不斷的在擴張中,寫作/影片編輯/寫程式這些超能力與 UX 有沒有相關?我們可以用保守的心態來說這無關,或是被資訊焦慮所淹沒。但就算超人也是有弱點的,我們可以用開放的心態擴展自己的技能樹,但不需要期望自己能變成一個全能的設計師。</p><p id="85f8">當我們把某個職能限定在只能做某些事情時,就會落入<a href="https://melodyliao.cc/1035/%E7%A9%80%E5%80%89%E6%95%88%E6%87%89%EF%BC%9A%E7%82%BA%E4%BB%80%E9%BA%BC%E5%88%86%E5%B7%A5%E5%8F%8D%E8%80%8C%E9%80%A0%E6%88%90%E5%80%8B%E4%BA%BA%E5%A4%B1%E5%8E%BB%E7%AB%B6%E7%88%AD%E5%8A%9B%E3%80%81">穀倉效應</a>的陷阱,對於事實的認知將會越來越片面。反之若能夠建立起堅實的連結,不但能有更多人一同解決問題,同時透過跨職能的溝通,也可以增強自己的各種(奇怪的)知識。簡而言之,開放與學習的心態可以讓我們走得更長遠。</p><figure id="be97"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*aomnjHbXqjixer1SRyeqCQ.png"><figcaption></figcaption></figure><h1 id="9440">設計系統(Design System)背後的系統</h1><p id="bb27">設計系統是近年的 buzzword,好像什麼東西有了設計系統就會提升一個檔次一樣。設計系統有其非常強大的效用,但其背後產生設計系統的架構,其價值不下於設計系統,卻因較為無形而容易被忽略。</p><figure id="ccc2"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/0*BgC2jxAbERPeFD98"><figcaption>近年趨勢,buzzword 無誤</figcaption></figure><p id="61ce">當一個名詞火紅時,就容易產生<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%87%E5%8C%96%E6%8C%AA%E7%94%A8">名詞挪用</a>的問題,談論設計系統(這裡可以帶入任何一個火紅的名詞比如人工智慧、敏捷開發)的人每個人的經驗面向都不同,甚至有沒有使用過的只能用相關經驗來思考這個名詞(如筆者我)。這其實是知識移轉過程必經的現象,我們在接收知識的過程中需要不斷地去思考驗證背後的邏輯、適用情境等,而非單方面地接受訊息,才能比較順暢的落實在自己的環境。</p><figure id="a398"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*JzcsRh50oAoVzW_nT0SE3Q.png"><figcaption></figcaption></figure><p id="5ea5">設計系統之所以稱作系統,是因為這個系統需要從整體的層面來考慮設計的各種面向,從工具、管理、人、各種標準、技術、流程等,讓設計這件事情可以順利地融入在組織中。當設計系統與組織運作可以緊密結合,就有機會可以成長茁壯,並發揮相對應的功效,反之沒有好好接合的設計系統,到最後只能淪為沒有人會看會維護的花瓶文件。</p><blockquote id="93ce"><p>Critically, a design system is about people: how they interact, how they understand one another, and how they work together to achieve a common goal. It’s made by people, used by people, and experienced by people. It’s challenged and shaped and broken by people. (…) Our role as a systems team turns from that of organizer and enforcer to that of anthropologist and researcher.”</p></blockquote><blockquote id="371f"><p>— Daniel Eden, Where We Can Go.</p></blockquote><p id="131b">也因為設計系統需要融入組織,他可以反映出組織的文化、價值,同時也可以反過來<a href="https://slides.com/tatianamac/socially-inclusive-design-systems/fullscreen#/6">透過設計系統來影響組織的文化與價值</a>。</p><p id="2de4"><a href="https://css-tricks.com/smarter-design-systems-tools/">Smarter Design Systems Tools | CSS-Tricks</a></p><h1 id="2146">團結力量大</h1><p id="61ca">我們原本對於網路的期望是可以連結更多的人,而近年的發展卻是各種思想的極化。如果說我們都有共同的目標,那麼為何不能共同為了這個目標努力呢?</p><p id="dc00">可以講的太多了,說到底我們都想改變些什麼,讓我們的產品、社會變得更好。我們需要保持樂觀,認真的 <a href="https://medium.com/@nifetuc/%E6%94%B9%E8%AE%8A-%E5%BE%9E%E8%A6%BA%E5%AF%9F%E9%96%8B%E5%A7%8B-32f847ad0eb7">釐清現實</a>,並擬定<a href="https://medium.com/%E9%96%8B%E7%99%BC%E5%9C%98%E9%9A%8A%E7%9A%84%E5%85%AD%E5%A4%A7%E4%BF%AE%E7%85%89-%E5%81%9A%E5%A5%BD%E5%85%AD%E4%BB%B6%E4%BA%8B-%E8%AE%93%E5%9C%98%E9%9A%8A%E6%8C%81%E7%BA%8C%E5%BE%80%E7%9B%AE%E6%A8%99%E5%89%8D%E9%80%B2/%E8%85%B3%E8%B8%8F%E5%AF%A6%E5%9C%B0%E5%BE%80%E5%89%8D%E8%B5%B0-%E5%9C%98%E9%9A%8A%E7%9A%84%E5%8F%AF%E5%9F%B7%E8%A1%8C%E4%BA%8B%E9%A0%85-ef98df131237">可執行事項</a>來做出實質的改變。</p></article></body>
Critically, a design system is about people: how they interact, how they understand one another, and how they work together to achieve a common goal. It’s made by people, used by people, and experienced by people. It’s challenged and shaped and broken by people. (…) Our role as a systems team turns from that of organizer and enforcer to that of anthropologist and researcher.”