
Roblox即將上市:對其未來成長趨勢與策略的觀察/李易鴻
Roblox 這家公司筆者提過很多次,也終於等到它準備公開發行上市;至於該公司的未來發展方向,則可以從其招股書的內容一探究竟。本文將介紹筆者認為可以正面看待的部分;也就是 Roblox 咬準了什麼趨勢、以及它未來主要採用什麼成長策略。
首先、也是最重要的,就是 #Roblox 在招股書中替自己的服務下了一個新定義:「體驗平台」(experiences platform)。
Roblox 通篇不用「遊戲」(game)稱呼平台上的任何內容,對人人都琅琅上口、但可能也不知道是什麼意思的「虛擬宇宙」(metaverse),也只是輕描淡寫地帶過。
選用「體驗」一詞,是作文比賽、還是其來有自?我認為是其來有自。
「體驗」就是產品
就事實而言,Roblox 平台上確實很多作品跟所謂的「遊戲」無關;就公司發展策略而言,Roblox 累積的競爭力也不是一個「開發遊戲」的環境,而是一個可以利用虛擬化身在 3D 世界中行使各種能力、獲得各種互動與社交體驗的開發環境。
更重要的是,就歷史而言,Roblox 的兩名共同創辦人 David Baszucki 及 Erik Cassel 早在 1989 年的時候,就是抱持相同願景創辦了 2D 物理模擬軟體 Interactive Physics,並於 2004 年將開發範疇從物理模擬,擴充至創造人類的互動體驗。
因此,廣泛而言,Roblox 所對應的趨勢是人類社會是否將更加習於、甚至喜愛透過「化身」(avatar)這個再現,在一個全 3D 的「虛擬」(virtual)世界中獲得各種「體驗」(experiences),甚至是建立「社交」(social)連結。