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总结

Roblox即将上市,网页分析了其未来成长趨勢与策略,强调Roblox将自己定义为体验平台,而非传统游戏平台。

摘要

网页详细介绍了Roblox公司在招股书中对自身服务的新定义——体验平台,并指出Roblox在文中避免使用“游戏”一词,而是选择了“体验”来描述平台上的内容。文章提到,Roblox的许多作品超越了传统的游戏概念,它的竞争力在于提供一个可以在3D世界中进行各种互动和社交体验的开发环境。作者认为,这一点不仅仅是作文比赛中的文字游戏,而是有其深远的意义。Roblox的共同创始人David Baszucki和Erik Cassel早在1989年就开始追求这一愿景,并在2004年将其开发范疇从物理模拟扩展到人类互动体验的创造。文章最后提到,Roblox所对应的趋势是人类社会可能会更加习惯于,甚至喜爱通过化身在全3D的虚拟世界中获取各种体验,甚至是建立社交连结。

观点

  • Roblox在招股书中将自己定位为体验平台,而非游戏平台,这表明它的未来发展将更多地聚焦于提供多样化的互动和社交体验。
  • Roblox的开发环境不仅仅是一个游戏开发环境,而是一个允许用户在3D世界中以化身的形式进行各种活动的平台。
  • Roblox的创始人从1989年开始就有创造人类互动体验的愿景,这一愿景随着时间的推移得到了延续和发展。
  • 文章预测,随着技术的进步,人们可能会更加愿意在虚拟世界中通过化身进行社交和体验活动,这为Roblox的未来成长提供了巨大的潜力。

Roblox即將上市:對其未來成長趨勢與策略的觀察/李易鴻

Roblox 這家公司筆者提過很多次,也終於等到它準備公開發行上市;至於該公司的未來發展方向,則可以從其招股書的內容一探究竟。本文將介紹筆者認為可以正面看待的部分;也就是 Roblox 咬準了什麼趨勢、以及它未來主要採用什麼成長策略。

首先、也是最重要的,就是 #Roblox 在招股書中替自己的服務下了一個新定義:「體驗平台」(experiences platform)。

Roblox 通篇不用「遊戲」(game)稱呼平台上的任何內容,對人人都琅琅上口、但可能也不知道是什麼意思的「虛擬宇宙」(metaverse),也只是輕描淡寫地帶過。​

選用「體驗」一詞,是作文比賽、還是其來有自?我認為是其來有自。

「體驗」就是產品

就事實而言,Roblox 平台上確實很多作品跟所謂的「遊戲」無關;就公司發展策略而言,Roblox 累積的競爭力也不是一個「開發遊戲」的環境,而是一個可以利用虛擬化身在 3D 世界中行使各種能力、獲得各種互動與社交體驗的開發環境。​

更重要的是,就歷史而言,Roblox 的兩名共同創辦人 David Baszucki 及 Erik Cassel 早在 1989 年的時候,就是抱持相同願景創辦了 2D 物理模擬軟體 Interactive Physics,並於 2004 年將開發範疇從物理模擬,擴充至創造人類的互動體驗。​

因此,廣泛而言,Roblox 所對應的趨勢是人類社會是否將更加習於、甚至喜愛透過「化身」(avatar)這個再現,在一個全 3D 的「虛擬」(virtual)世界中獲得各種「體驗」(experiences),甚至是建立「社交」(social)連結。

未完,請繼續閱讀,或訂閱最新文章訊息!

Manny Li
Roblox
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