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Abstract

人人都可享受的地步</figcaption></figure><p id="3636">我先花點時間科普資訊世界的演進,從「技術導向的世界」、「規格優先的世界」演進到「人類使用資訊的世界」,2019年的現代每個人接觸的電腦設備可能超過一台以上,正是當年比爾蓋茲與賈柏斯他們創業時的理想,實現了人人都有電腦的境界。</p><p id="2475">正因為有大量的技術儲備可以快速實現各種服務架構,軟體才成為每個人都有機會使用到的服務,而不是只服務於少數菁英或技術人員。在這個背景中,以人類使用的體驗為主導的設計需求背景才算是誕生了。</p><p id="2cae">說起來,遊戲設計師算是最早覺醒,把用戶體驗放第一的軟體開發者吧。</p><figure id="56b1"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*DDmX1HXYkBHlF2H6iJmDow.png"><figcaption>資訊架構的三要素:背景、內容、用戶</figcaption></figure><p id="974a">談完用戶體驗設計崛起的背景,我接著繼續科普資訊架構,這段科普說得台下聽眾昏昏欲睡,對於沒有實際經驗的聽眾來說的確有點抽象。(反省ing)</p><figure id="b2c2"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*mm8SaaU1jMEF-Kvxo8jEog.png"><figcaption>Wireframe 規劃的示意</figcaption></figure><p id="4aa7">說明完 Wireframe 在開發流程中的重要性算是結束了理論部分。</p><figure id="fe88"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*s62U1veQj1utrz-Q2ype1w.png"><figcaption>開放式卡片分類法說明一</figcaption></figure><figure id="b979"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*NC_IRNkr4Y_lKYRB-JQ4WQ.png"><figcaption>開放式卡片分類法說明二</figcaption></figure><p id="4e17">工作坊的後半段進入實作體驗,首先來個頭腦體操,透過「開放式卡片分類法」的練習來清醒一下。先將學員分組之後,我準備了題目讓他們抽籤,是以下三種常見的應用情境,分別是「旅遊服務」、「訂餐快送」以及「健身運動」。</p><p id="19a4">分組抽籤的學員,根據題目卡上說明的商業目標與獲利方式的描述,構思服務的要素,並且運用開放式卡片分類法來整理用戶故事的構想。</p><figure id="439f"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*ooXlxcJDE-2nHH2oRNk5jA.jpeg"><figcaption>學員整理卡片分類構想</figcaption></figure><figure id="e5bd"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*r8n2dwHu1hAFKisECDnMjg.png"><figcaption>以手繪Wireframe方式繪製原型</figcaption></figure><p id="4311">學員再依據卡片分類構想來討論產品服務的資訊架構要素,並且用手繪Wireframe的方式來製作原型。</p><figure id="c94a"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*oQ1D39kJuv2IKHzp

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PNFXFQ.png"><figcaption>放聲思考法的說明</figcaption></figure><p id="f3ef">繪製完原型之後,我們進行組別的交換,請各組派出一位代表前往其他組別擔任受測者(要去題目不同的組別當受測者)。</p><figure id="1cb7"><img src="https://cdn-images-1.readmedium.com/v2/resize:fit:800/1*lM8van8Ouu52fvmtZx-FEQ.png"><figcaption>用手機拍攝手繪原型當做易用性測試的介面</figcaption></figure><p id="27d9">在易用性測試的時候,請學員用手機拍攝剛剛手繪的原型介面,讓受測者假裝點擊之後再移動到其他畫面,來完成模擬的測試。</p><h1 id="2b45">結語</h1><p id="1bae">這是我第一次帶這麼多人進行UX工作坊的練習,過程有點手忙腳亂,特別是在易用性測試的環節說明的不夠好,因此有些組別卡住不知道該怎麼進行。其次是討論時間花費比預期還長,大大超過了本來預計的三小時。</p><p id="9637">這些都是有趣的寶貴經驗,但如果下次要再辦這樣的活動,我會選擇減少人數提昇討論品質,這樣用戶體驗應該會好些吧XD</p><p id="96de">大家會有興趣組團練習嗎?</p><div id="6f48"><pre>如果你希望獲得 Soking 的課程、讀書會以及 UX 講座訊息,歡迎留下你的 Email,訂閱最新的 UX 活動通知:https:<span class="hljs-comment">//subscribe.soking.cc/</span></pre></div><h2 id="5fe0">相關文章</h2><ul><li><a href="https://medium.com/@soking/%E5%85%A5%E9%96%80%E8%B3%87%E8%A8%8A%E6%9E%B6%E6%A7%8B%E4%B8%A6%E5%AD%B8%E7%BF%92ux%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB%E7%9A%84%E6%80%9D%E8%80%83%E6%96%B9%E5%BC%8F-%E4%B8%80-%E8%A7%80%E5%AF%9F%E8%88%87%E7%B7%B4%E7%BF%92%E7%9A%84%E6%96%B9%E6%B3%95-ccaf0e6afcb2">入門資訊架構並學習UX設計師的思考方式(一)觀察與練習的方法</a></li><li><a href="https://medium.com/@soking/%E8%AB%87ux%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB%E7%9A%84%E6%96%87%E5%AD%97%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%8A%9B-b5c2743fae53">談UX設計師的文字技術力</a></li><li><a href="https://readmedium.com/ux-roleplay-kj-workshop-b5e58ff157a6">【工作坊記錄】以角色扮演與親和圖卡片分類法體驗專案需求</a></li><li><a href="https://readmedium.com/ux-design-doc-5beb3a5ab06c">我的產品設計文件演進史</a></li><li><a href="https://medium.com/@soking/ux%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%9D%8A-%E5%90%8C%E7%90%86%E5%BF%83%E5%9C%B0%E5%9C%96%E5%89%B5%E6%A5%AD%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%9D%8A-f73b51566c15?sk=ef2f5186da7d8308b4f404516cbef3f5">【UX工作坊】同理心地圖創業工作坊</a></li></ul><div id="4c28"><pre>查看獸群之心的UX文章目錄</pre></div></article></body>

【UX筆記】原型設計與易用性測試的工作坊記錄

在我們UX接案工作過程中,很遺憾,易用性測試是我覺得很有價值,但業主很少願意撥出資源來執行的工作。之前難得有機會帶了一個工作坊,順便記錄一下。

在《UX 從新手開始》這本書中,作者 Joel Marsh 認為 UX 是由五大成分所組成,包括「心理學」、「易用性」、「設計」、「文案撰寫」以及「分析」。

其中「易用性」的部分,普遍在開發團隊中是比較少被重視的環節,一般常見的狀況是產品好不好用,老闆或客戶(或老闆的朋友?)說了算,通常在專案會議上大家拍腦袋討論了事。

有許多 UX 書籍都介紹過易用性測試(Usability Testing),這是一門行之有年的用戶研究領域,但過去比較常在有資源的跨國產品團隊或設計顧問公司、市場調查公司才有專門的團隊協助客戶執行。因此第一個刻板印象是執行易用性測試是不是很昂貴耗費資源?

另外一個影響設計師們沒有勇氣爭取易用性測試資源的因素其實是缺乏執行經驗(我也常覺得欠缺練習),畢竟 UX 相關的工作方法論在許多團隊中可能才引入不久,紙上學來終覺淺,缺少足夠練習機會的技能,很難有膽子跟老闆要時間要資源去執行。

前陣子去企業內訓時舉辦 UX 工作坊,帶領非設計領域的人體驗原型設計與易用性測試

易用性測試的執行重點

易用性測試的測試方法、流程有非常多種變化,但總結來說,就是以下兩個執行重點:

  1. 請用戶使用產品來完成任務
  2. 觀察並記錄用戶使用產品的整個過程

問題評估方式

  • 有效性問題:使用者無法完成任務或想做的事情。(例:註冊無法完成)
  • 效率問題:使用者不能用期望的效率完成任務。(例:需要填寫太多資料才能註冊)
  • 滿意度問題:使用者完成任務過程感到不安或不愉快。(例:操作失誤導致資料消失而憤怒)

《UX Design 初學者學習手冊》書中整理了易用性測試的問題評估表,可供討論測試結果的 issue 可以如何執行的優先順序。(題外話,最近市面上的 UX 書籍中,我對於日本設計師寫的UX書藉評價較高,日本作者對於工作上的執行細節有較多描述,看著學習比較落地,美國設計師的作者常用心靈雞湯或澎風大話的筆法塑造神話故事。)

問題大、容易解決的事情,優先順序比較高

工作坊記錄

2018的12月中,透過朋友介紹受邀去一個金融企業進行 UX 工作坊的內訓,對象是從未接觸過網路產品開發工作的白領,目標是希望參與的學員能體驗什麼是UX設計,當他們有機會在企業內部要接觸網站專案的時候可以多一些知識儲備。

資訊的世界花了許多年才演進到人人都可享受的地步

我先花點時間科普資訊世界的演進,從「技術導向的世界」、「規格優先的世界」演進到「人類使用資訊的世界」,2019年的現代每個人接觸的電腦設備可能超過一台以上,正是當年比爾蓋茲與賈柏斯他們創業時的理想,實現了人人都有電腦的境界。

正因為有大量的技術儲備可以快速實現各種服務架構,軟體才成為每個人都有機會使用到的服務,而不是只服務於少數菁英或技術人員。在這個背景中,以人類使用的體驗為主導的設計需求背景才算是誕生了。

說起來,遊戲設計師算是最早覺醒,把用戶體驗放第一的軟體開發者吧。

資訊架構的三要素:背景、內容、用戶

談完用戶體驗設計崛起的背景,我接著繼續科普資訊架構,這段科普說得台下聽眾昏昏欲睡,對於沒有實際經驗的聽眾來說的確有點抽象。(反省ing)

Wireframe 規劃的示意

說明完 Wireframe 在開發流程中的重要性算是結束了理論部分。

開放式卡片分類法說明一
開放式卡片分類法說明二

工作坊的後半段進入實作體驗,首先來個頭腦體操,透過「開放式卡片分類法」的練習來清醒一下。先將學員分組之後,我準備了題目讓他們抽籤,是以下三種常見的應用情境,分別是「旅遊服務」、「訂餐快送」以及「健身運動」。

分組抽籤的學員,根據題目卡上說明的商業目標與獲利方式的描述,構思服務的要素,並且運用開放式卡片分類法來整理用戶故事的構想。

學員整理卡片分類構想
以手繪Wireframe方式繪製原型

學員再依據卡片分類構想來討論產品服務的資訊架構要素,並且用手繪Wireframe的方式來製作原型。

放聲思考法的說明

繪製完原型之後,我們進行組別的交換,請各組派出一位代表前往其他組別擔任受測者(要去題目不同的組別當受測者)。

用手機拍攝手繪原型當做易用性測試的介面

在易用性測試的時候,請學員用手機拍攝剛剛手繪的原型介面,讓受測者假裝點擊之後再移動到其他畫面,來完成模擬的測試。

結語

這是我第一次帶這麼多人進行UX工作坊的練習,過程有點手忙腳亂,特別是在易用性測試的環節說明的不夠好,因此有些組別卡住不知道該怎麼進行。其次是討論時間花費比預期還長,大大超過了本來預計的三小時。

這些都是有趣的寶貴經驗,但如果下次要再辦這樣的活動,我會選擇減少人數提昇討論品質,這樣用戶體驗應該會好些吧XD

大家會有興趣組團練習嗎?

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