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「口罩實名制 3.0」介面如果是新擬物化設計風格,你可以嗎?

大家有沒有發現Facebook近期的改版也開始在扁平介面中加入了一些擬物化風格的元素。身為一名UIUX設計師,也趁著這波疫情足不出戶自我隔離期,一起加入了這挑起爭端的行列 😷 這篇文章會以改造的口罩3.0介面教大家怎麼製作擬物化風格的介面喔~

延伸閱讀:新擬物化設計Neumorphism讓UIUX設計師重新思考的5件事Why flat Design is not Anti-Skeuomortphism

疫情期間,數位轉型成功帶給民眾的安心感

在這波疫情當中,從一開始坊間的防疫機器人、敗口罩,以及疾管署與DeepQ從2017年就開始就研發的「疾管家」(@taiwancdc),都在這段期間內幫用戶減低了不少的焦慮。

而這次拿來改造的APP也是最近用戶量暴增的「健保快易通」跟裡面的「eMask」系統。關於「健保快易通」這個APP,要不是因為這波疫情下載來訂購口罩,根本不知道健保署發行的這款APP原來有麼多實用的功能呢~

台灣人請大聲說出你的答案!

健保快易通與口罩實名制2.0

其實健保署已經默默耕耘健保快易通很久了,在健保快易通的「改革日記」裡提到,健保署為了讓病歷走向雲端,打造病醫雙贏,從105年起,服務開始開始改革創新。「健保快易通」好用之處,除了在疫情期間可以網路預購口罩「eMask」之外,還有主打:院所查詢、健康存摺、改革日記、醫療快搜、服務據點、健保法規、急診待床、急症處理、常見問答,等十大功能。

健保快易通跟eMask的主要頁面

而有多數實用的功能,都收藏在「健康存摺」裡,例如:近三年西醫、牙醫及中醫就醫紀錄及用藥資料、就診行事曆、過敏資料…族繁不及備載。我相信這部分的功能是可以再去做分層的,可以針對年齡或者使用習慣不同,將用戶會優先用到的功能移至首頁。

口罩實名制3.0與擬物化設計的挑戰

雖然在這次的嘗試中,頁面flow不是設計重點,wireframe的部分也是以原本的APP作為原型,但我還是有將主頁的功能鍵做了一些調整,有將可以主打這支APP的超實用功能放到了主頁面,因為真的是超棒的功能,不主打怎麼行呢。另外也將eMask中拆成:口罩預購、訂單記錄、藥局查詢。如果有不合理之處再請大家給予指教囉~

在這裡總結一下,這次的新擬物化風格改造,將針對以下三點進行優化:

  1. 介面元件新擬物化設計
  2. 針對口罩實名制3.0加入了「家庭成員合購」功能,只要登入健保卡資訊就可以代替家庭成員預購口罩
  3. 把其他貼心的功能,例如:用藥查詢、洗牙提醒放到了首頁

製作新擬物化風格只需要簡單三步驟

在一開始學習如何製作新擬物化風格的介面時,參考了許多國外設計師的教學,大多數的文章都只有教到最起頭的步驟。不過萬事起頭難,只要有了基本觀念,其實就掌握了一半的概念了囉,趕快開啟Sketch、Figma或Photoshop來試試看吧,以下為我自己統整的三個步驟,供大家參考:

步驟一:基本觀念

選好高光(highlight)、物件本體(object)、陰影(shadow)的3個色票

先選好光照到的高光處、物體本體、物體下的影子的顏色,且物體與背景為一樣的顏色。也可以選擇其他色彩,不過要避免使用彩度過高的顏色,會使光影變成一坨光暈。

參考資料:Neumorphism (Soft UI) in User interface design — Tutorial

步驟二:打造元件

分辨光源位置製造凹凸有致的效果

在幫元件上光影時,要先計劃好光打來的角度。如果是想要製造出恰吉的恐怖感,或許可以假設光從下方90度照射上來。不過一般來說,45度角的光是最自然的太陽光。

如上圖,黃色的線代表著45度斜射的光線,若是凸出平面的元件,就會在迎光處產生亮點,而在被光處產生陰影。若是凹平面,迎光處就會變到右下角的溝槽,左上角的溝槽就會產生陰影。若是平面,則不會有任何光影產生。

把上個步驟做好的色塊依照高光、物件、陰影來排列組合元件及陰影,排列好後再將高光跟陰影做高斯模糊處理(柔化),至於模糊程度就依各人喜好做調整囉。

有一個可以考慮的點是,若是介面想模擬的材質偏向粗糙面(例如:紙、布、皮革)則模糊的程度會越大,因為打在物體上的光會漫射;如果介面的材質是比較偏向可以反光的材質,則模糊的程度可以小一點。

步驟三:做個有「深度」的介面

根據元件的可按性將頁面元件做不同層次的區別

接下來就把上述的光影概念套用在介面元件上吧!在開始設計介面元件的時候,可以先想哪些元件適合用凹介面的效果,哪些元件適用凸介面,而哪些元件則是以平介面(無光影)表示即可呢?同樣,以下提供我的分類規則讓大家參考🙏

首先,我將元件分成四個層級(level):-1、0、0.5、1。於是按照元件屬性去將介面以凹、平、凸、凹凸的方式模擬。

四大類介面元件

■ Level -1:凹介面

這個區塊給人尚未完成的感覺,會讓人產生想要把它填滿的意圖

■ Level 0:平介面

是一個承載其他元件及單純提供資訊的區塊(一般扁平化介面的平面)

■ Level 1:凸介面

會讓人有想要按下、點壓的衝動的區塊

■ Level 0.5:凸凹介面

當凸介面上的元素被按下後形成一個暫時凹下的狀態

另外再補充一點:想要強調成距離用戶最近的元件/凌駕於介面之上的區塊,可以用比背景更白的白色呈現(例如:Header、Navigation Bar、Tab Bar)

凸凹介面:在凸介面的button上再做一次凹介面效果

額外步驟:細節控設計師限定

善用內光暈打造誘人的立體弧線

細節,是細節!

畢盡都在玩擬物化風格了,身為產品設計師,怎麼可以放過任何能表現產品細節的地方呢,如果你也喜歡實體按鈕上的半立體塗層,會讓你產生想用指腹肉捏它的衝動,就用Inner Shadow來表現按鈕上icon/文字的立體感吧!

延伸觀看:細節大師Rams的紀錄片疫情期間免費觀看

按鈕欠按,按鈕全家都欠按!

記得大學模型老師叮嚀我們,做模型的時候就是要「膽大心細」,可以大刀闊斧地做任何造型外觀的嘗試,但最終還是要收於細節。雖然新擬物化風格可以運用的產品真的不多,不過新手設計師可以藉由這個熟悉對元件、提高元件與光影的掌握以及增進軟件中componants/symbols的製作能力。最後,熱騰騰的UI elements就在螢幕前誕生了。

一字排開,阿斯~

結論

不曉得大家有沒有注意到,我保留了原本介面中既有的跑馬燈元素。跑馬燈是不是一個適合的表現最新消息的方式雖然有待商榷,但個人覺得看到跑馬燈才有到公家機關辦事的感覺啊~

最後,呼應到上一篇新擬物化設計Neumorphism讓UIUX設計師重新思考的5件事 ,在這裡總結一下新擬物化設計帶來的好處:

  1. 大大的buttons讓各種年齡層的用戶都可以不會因為手抖或眼花按錯
  2. 避免使用過多的色彩讓用戶集中精神在吸收資訊以及聚焦在採取動作上
  3. 四種level的凹凸元件可以讓用戶下意識產生自然的可操作性

最後,抖抖問一句,這次的「新擬物化設計」×「口罩實名制3.0」概念設計有符合台灣美學嗎?✨

延伸閱讀:你可能不知道的8個UX專有英文字彙如何著手開始design guideline?Designing Perfect Text Field: Clarity, Accessibility and User Effort

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